#02 - Los desafíos a enfrentar
Hola!
La semana pasada les compartimos un pequeño vistazo a lo que estamos preparando para SAI este 2023, además de un estimado general de lo que planeamos tener para fin de año o inicios del próximo. Si se lo perdieron, les invitamos a leer la primera entrada de nuestro devlog para que estén al tanto.
En esta ocasión les queremos hablar con más detalle acerca de los desafíos que enfrentaremos como equipo a lo largo del proceso de desarrollo de este proyecto.
Para esto vamos a revisar lo que actualmente está en la demo (ya disponible) y rescatar los comentarios que hemos recibido tanto este año como en 2022, cuando el proyecto aún estaba en una etapa muy temprana de desarrollo, además de nuestras propias apreciaciones. De esta forma podemos ver lo que falta, lo que está más débil y lo que se puede trabajar más.
Importante: Recomendamos jugar la demo antes de seguir leyendo, ya que hay algunos spoilers.
Diálogos
Sin duda, un elemento importante de nuestro videojuego son los diálogos. Al ser un recurso narrativo tan presente, nos queremos asegurar de que logre sumergir a las personas en el mundo de SAI. Aun así, los resultados no siempre son los esperados.
Trabajar con una narrativa no lineal implica pensar el guion desde múltiples puntos de vista considerando la (limitada) libertad que le damos a cada persona con el juego. La toma de decisiones en las conversaciones es un factor importante y, para ello, pensamos en la personalidad de Dani, cómo se relaciona con los demás y las cosas que diría, pero también en lo que haría cada persona.
De todas formas, ya sea por limitaciones del propio RPG Maker o por temas de complejidad y tiempo, en varias ocasiones no hemos podido transmitir cosas del guion de la mejor forma. En la demo se puede evidenciar en la duración de las conversaciones y en cómo están estructuradas (cabe mencionar que trabajar diálogos no lineales en RPG Maker es sumamente incómodo).
Si jugaron la demo, probablemente habrán notado que en el bar están los personajes con los que es más difícil entablar una conversación, y no nos referimos solo a la persona que está sentada al fondo. Esta es una de las cosas que más tenemos presente y que pensamos solucionar.
Ahora que tenemos más tiempo y mayor control sobre el sistema de diálogos y los eventos del juego, podemos permitirnos revisar el guion para reestructurar las conversaciones y trabajar de forma más detallada en la narrativa, arreglando errores e introduciendo más elementos del mundo en ellas para enriquecer la experiencia de cada persona.
Construcción de mundo
Hablando del mundo, lo que creamos para SAI es algo que le dedicamos especial esfuerzo y que actualmente seguimos expandiendo, pero que en la demo no se presenta de forma tan clara. Como probablemente ya habrán inferido, le echamos la culpa a RPG Maker, ya que su forma limitada de trabajar el arte y las mecánicas no nos permitieron añadir el detalle que queríamos en estos aspectos.
Illari es una ciudad que comunica mucho a través de su arquitectura, sus calles y habitantes, pero nos vimos forzados a tener una versión light de lo que teníamos en mente. Debido a esto, queremos darle una vuelta a todo lo que existe en la zona jugable de esta ciudad para que la presencia del mundo más allá de los límites se sienta de forma más prominente.
Profundizaremos en la fusión de ciertos elementos del cyberpunk y lo latinoamericano para este mundo, algo que es parte de nuestra propuesta narrativa y artística desde el inicio pero que tampoco se transmite de la mejor forma en la demo, por lo que pueden esperar cambios en cómo se ve la ciudad y las interacciones con el entorno. Considerando que en general la ciudad se siente vacía, queremos añadirle más vida.
Sí, es cierto, no les hemos hablado mucho de la ciudad más allá de lo que está en la demo ni tampoco de nuestras inspiraciones para su creación, pero en algún momento lo haremos.
Modo auxilio
Desde que iniciamos el desarrollo de SAI en 2022, este modo resultó ser un gran desafío ya que tuvimos que adaptar el sistema de batalla de RPG Maker al contexto del juego. Nuestra pregunta era: ¿cómo podemos convertir una batalla en una situación donde hay que prestar primeros auxilios?
Luego de mucho trabajo, el resultado es el que actualmente pueden ver en la demo. ¿Funciona? Sí. Sin embargo, es bastante simple, por lo que no resulta ser una experiencia inmersiva en su estado actual. Por lo tanto, a partir de comentarios que recibimos el año pasado, identificamos principalmente dos elementos que hay que trabajar: la dinámica y el feedback visual.
Por un lado, la actual dinámica es leer y usar el objeto o acción que corresponda a la situación. Se basa solo en navegar por menús, lo cual es poco interactivo. Equivocarse en una elección disminuye tanto la energía y la moral de Dani como la salud de la persona que está siendo atendida, pero no hay otro elemento que añada dificultad. Nuestra idea es que resulte desafiante pero no tan abrumador.
Por otro lado, el feedback visual de este modo en la demo es mínimo. No hay efectos o indicadores más allá de los cuadros de diálogo que informen si se está haciendo algo bien o mal. Tampoco está claro si la salud de la persona atendida aumenta o disminuye, de la misma forma que la energía y moral de Dani, a pesar de que estas barras cambien visiblemente de tamaño.
Con el salto a Unity esperamos trabajar en estos aspectos teniendo un mayor control para brindar un modo auxilio renovado, más interactivo e inmersivo.
Lo que falta
No está demás decir que en la demo no está todo lo que planeábamos incluir debido a las limitaciones de RPG Maker y porque, al haber iniciado como un proyecto universitario que estábamos haciendo en paralelo a muchas otras cosas, el tiempo disponible era muy poco (básicamente hicimos todo lo que está en la demo en un poco más de 3 meses y no trabajamos full-time). Actualmente aún estamos bajo el control de la universidad pero tenemos mucho más tiempo para dedicar al juego.
Como les mencionamos en la entrada anterior del devlog, queremos revisar el arte, guion y sonido del juego para que se adecúe más a nuestra visión de SAI. Esperamos contar con nuevos personajes, nuevas locaciones y, en general, más contenido, de forma que podamos entregarles un vistazo más cercano a lo que sería el juego completo... en un futuro ojalá no muy lejano.
Esperamos que esto les haya resultado interesante de leer y que le haya dado más ganas de seguir el desarrollo de este proyecto. Recuerden que nos pueden seguir en nuestras redes sociales (Instagram | Twitter | Facebook) y en nuestra página de itch.io donde seguiremos publicando noticias y actualizaciones en el devlog.
Saludos!
- Equipo SAI / CyberCuranto
Get SAI: Servicio de Auxilio Inmediato - DEMO
SAI: Servicio de Auxilio Inmediato - DEMO
RPG narrativo sobre el balance del trabajo y la vida personal en un mundo Cyberpunk inspirado en Latinoamérica.
Status | In development |
Author | CyberCuranto |
Genre | Role Playing |
Tags | Cyberpunk, Narrative, Pixel Art, Short, Top-Down, Unity |
Languages | Spanish; Latin America |
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